Город Нартаар

Объявление

Уважаемые игроки!!! С радостью заявляю Вам - игра началась! Быстрее регистрируйте персонажей и присоединяйтесь к нам. Когда наберётся достаточно народу - будет запущен сюжет. Ролевая 'Город Нартаар' Полезные ссылки:

Правила ролевой
Сюжет и слухи
Описание города Нартаар
Гильдии
Расы
Шаблон анкеты
Библиотека навыков
Боевая система
Тема для "Славного поста"





Игровое время:
4.312 год от Великого Взрыва
4 июня
Вечер.






Погода:
Жарко. Ужасно жарко. Лишь прохладный ветер немного спасает положение. Ночью - обещают дождь... Обещанного три года ждут.

Прототипом данной ролевой является Галактика Эфос

Счётчики
Рейтинг Ролевых Ресурсов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Город Нартаар » Механика игры » Библиотека навыков.


Библиотека навыков.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

А
Альтероблик

Б
Боевое безумие
Боевой клич

В
Взор разрушителя
Владение оружием
Все прочь!

Г
Гномий иммунитет

Д
Духовное оружие

И
Игнорирование урона

К
Кровосос

Л
Лич

П
Паладин (магия веры)

С
Сокрушительный удар

У
Уклонение

Х
Художник аур

Э
Элементалист

0

2

Паладин (магия веры)

Паладин (магия веры)

   Паладин – рыцарь, воин, боец, может быть даже просто монахом. Главная его сила – вера! Поэтому в тот момент, когда, казалось бы, всё закончилось и сил уже нет сражаться дальше – именно паладины так часто переворачивали весы и кричали «В бой!». А самое главное – что у многих просыпалась вера в победу! Многие поднимались и, словно открыв второе дыхание, бежали в бой с яростным ревом! Ведь в тот момент люди сражались не за мнимых богов, ни за господ, что стоят у власти. Они сражались за себя!

   Паладин – обладает уникальной способностью, что отличает его от остальных классов - магией веры. В ней находятся всего 4 заклинания: щит веры (создаёт магическое поле, что неплохо защищает от магического воздействия), исцеление (заживление ран, а так же открытие внутренних резервов человека, пробуждение в нём сил сражаться), карающий меч (зачарование оружия для предания ему особого свойства: нанесение дополнительного магического урона магией света) и слово веры. Последнее заклинание в одиночку паладин сотворить не в состоянии. Дюжина сильных паладинов, после длительного ритуала (прочтения заклинания, стоя в кругу) призывают свет с небес, что исцеляет всех живых и карает всех нечестивых (нечисть, нежить и порождения хаоса). Подобными заклинаниями обладают и обычные маги света и исцеления, но у паладина они в разы сильнее, да и действуют не на одну цель, а сразу на всех окружающих. Чем больше «целей» магии веры, тем слабее эффект, но не на много, так как дополнительные цели сами усиливают его.

*Сотворить данные заклинания паладин сможет всего по одному разу за бой. На сотворение и поддержание заклинания силы не расходуются.
**Длительность щита и карающего меча (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень - 4 хода на 1-3 цели, 3 хода 4-7 целей.
   Щит способен поглотить малое кол-во урона магии. (1 удачное заклинание)
   Оружие дополнительно сжигает мало магических сил (как 1 удачное заклинание)
   После окончания длительности заклинания или выполнение свойств (как, например, поглощение урона щитом) – заклинание развеивается. То есть щит может по времени развеяться или, например, от вражеского огненного шара.
   2 уровень - 2 хода 8-15 целей. Средняя мощь заклятья (2)
   3 уровень - 1 ход 16-30 целей (30 – максимум). Сильная мощь заклятья (3)
***Сила исцеления (кол-во целей паладин выбирает сам):
   1 уровень – много кровоточащих ран, сильные ушибы (слабые переломы), сильное истощение на 1 цель (себя).
   2 уровень – кровоточащая рана / легкие раны и слабое истощение на 2-10 целей.
   3 уровень – ушибы, малое количество лёгких ран, слабость, а так же снятие проклятий на 11-30 целей.
****Так же существует орден паладинов «Белой Розы», но не все члены этого ордена обладают магией веры. При этом – их называют паладинами. Это глобальное заблуждение, что стало правдой. Если раньше паладином был тот, кто обладал магией веры, то теперь это член ордена паладинов, дослужившийся до звания паладина.

0

3

Боевое безумие

Боевое безумие

   Боевое безумие – способность мааиров полностью отдаться бою и раствориться в нём. В таком состоянии они плохо соображают (их рассудок затуманен), а сами весьма уязвимы для магии. Взамен же они получают такую мощь! Что способны силой потягаться с орком, ловкостью со светлым эльфом, да и боль перестают ощущать.
   В состоянии «Боевого Безумия» ловкость и сила персонажа увеличивается. Боль персонаж игнорирует, но раны всё равно вытягивают силы. Магическое воздействие по «обезумевшему» увеличивается. Даже слабое заклинание нанесёт серьёзные раны.
   Боевое безумие длится 2, 3 и 4 хода (в зависимости от уровня) и не может быть прервано. Разве что поражением мааира (полным истощением, смертью, оглушением).
   *Все броски кубика в состоянии боевого безумия имеют  бонус +1 и суммируются с остальными бонусами (например – с владением оружием). На действие «защита от магии» налагается штраф -2 к броску кубика.

0

4

Духовное оружие

Духовное оружие

   Духовное оружие – уникальная способность менралей. Любое оружие в их руках, если менраль в сознании, наносит дополнительный магический урон магией душ (астрал). При этом менраль не тратит дополнительные силы на сотворение заклинания или поддержание эффекта. Оружие просто становится заряженным дыханием его души.
   1 уровень – слабое магическое воздействие.
*1 дополнительного магического урона в случае «критической удачи»
   2 – среднее магическое воздействие
*1 дополнительного урона в случае «удачной атаки»
   3 - сильное магическое воздействие.
*1 в случае «удачи» и 2 в случае «крита»
**Против воинов – эта способность практически бесполезна. Зато вот магу придётся не сладко, так как он от каждого удара будет получать не только раны, но ещё и свою ману. Бестелесный же, словно решится своего навыка «бестелесность» и будет получать урон, весьма серьёзный даже уже на 1 уровня навыка (1,2 и 3 урона).

0

5

Элементалист

   Элементалист

   Элементалист – маг, что сумел понять стихию. Они от рождения чувствовали, что какая-то из стихий близка им, как мать или отец. Словно кто-то близкий. Огненных элементалистов не обжигает пламя, водные – не боятся утонуть, воздушные – способны летать.
У всех свои причуды. Кто-то заводит домашнего питомца в виде льва, а у элементалистов – это домашний элементаль.
   Элементалист – маг призыватель, что от рождения един с одной из стихий: огонь, вода, земля, воздух или природа. Каждому из них доступен призыв элементаля из соответствующей стихии. Элементали весьма хороши в бою и крайне устойчивы к физическому воздействию. Мечом такую тварь будет сложно победить. Но магия им наносит существенный урон. При этом – сам маг хоть и слаб, но не беззащитен. Он обладает простейшей магией разрушения своей стихии. А так же, в зависимости от стихии, его тело обладает особыми свойствами:
   Огонь – устойчивость к высоким температурам.
   Вода – устойчивость к низким температурам.
   Воздух – умеет летать без крыльев
   Земля – кожа такого элементалиста способна заменить неплохой доспех.
   Природа – его раны быстро затягиваются.

   Помимо этого, что у элементалиста, что у элементаля имеется устойчивость к родной стихии и уязвимость перед противоположной (стихия – побеждающая стихия):
   Огонь – вода; Вода – воздух; Воздух – земля; Земля – природа; Природа – огонь.
   *Уровень навыка даёт:
   1 уровень – даёт устойчивость к родной стихии (магического происхождения) и уязвимость к противоположной.
   +1 к броску кубика на защиту от «родной стихии» магического происхождения.
   -1 к броску кубика на защиту от «противоположной стихии» магического происхождения.
   *воздух – получает дополнительно парение.
   2 уровень - +1 к броску кубика на совершаемые действия элементалиста  магией разрушения своей стихии.
   *воздух – получает полёт.
   **природа – получает регенерацию легкой раны (порез, ушиб, растяжение и т.д.) за каждые три хода.
   3 уровень :
   Огонь - +3 к броску кубика на защиту от атак «высокой температурой» магического происхождения (огонь, лазер, луч света, молния и т.д.)
   Вода - +3 к броску кубика на защиту от атак «низкой температурой» магического происхождения (заморозка, сосулька, обморожение и т.д.)
   Воздух - +1 к броску кубика на уклонение во время полёта.
   Земля - +1 к броску кубика на защиту.
   Природа – за каждые два хода регенерирует легкую рану.

   Призыв быстрый и не требует дополнительных ритуалов. Практически мгновенный в плане подготовки (например – щелчок пальцев), но само образование элементаля занимает меньше полуминуты (в конце этого хода). Элементаль будет восстанавливаться до тех пор, пока элементалист способен поддерживать его форму. На всём протяжении существования элементаля – элементалист расходует дополнительные силы на его поддержание. За раны, полученные элементалем, расплачивается призыватель в виде дополнительных затрат сил на восстановление повреждённой оболочки. При этом нарушение концентрации мастера не будет обозначать немедленное развеивание элементаля. Мастер и самон способны действовать самостоятельно друг от друга. Но расстояние между ними не должно превышать 100 метров.
   Уровень навыка определяет количество умений элементаля, помимо его стихийного состояния.
   *3 очка умений на распределение за 3-тий уровень навыка.
   То есть то, что элементаль текучий, сыпучий и т.д. это не считается за навык элементаля. А вот его способность выпускать струи пламени, оплетать корнями, закрываться за глыбой льда и так далее – это способность. Естественно надо не забывать о том, что, например, огненный элементаль не сможет призвать ледяную стену.

0

6

Художник аур

Художник аур

   Художник аур – уникальный класс расы светлых эльфов. Его способности позволяют ему не только прочесть ауру, которой обладает интересующая его личность, тем самым узнать на что эта личность  способна. Он может даже перекрасить свою ауру в цвет цели, тем самым получить его способность на некоторое время (после – аура восстанавливает свой рисунок).
   Уровень навыка определяет то, какие способности художник может «прочесть». Так, например, обладая всего первым уровнем навыка, художник не сможет выявить навык 2 и 3 уровня. Так же определяет время на которое он получает чужую способность:
   1 уровень – 1 уровень навыка на 2 хода.
   2 уровень – 2 ур. на 2 хода или 1 на 3.
   3 уровень – 3 на 2, 2 на 3 или 1 на 4 хода соответственно.
*отсчёт времени ведётся с момента завершения создания узора.
**1 ход примерно равен полуминуте.

   Для вычисления узора цели необходима концентрация. Так сказать «Пристально всматриваться». В ближнем или просто оживлённом бою это сложно – шанс прерывания концентрации очень велик. Время необходимое на выявление способностей зависит от кол-ва навыков цели и уровня навыка «Художник аур». Каждый ход художник считывает кол-во навыков равное уровню его способности. Читая узор ауры художник так же читает и устройство этой способности. Он знает, как эта способность устроена, как ей пользоваться и так далее. Но это только на то время, пока он помнит узор. Долго в голове художник узор держать не может, да и несколько помнить тоже не в состоянии. Так, количество аур, которое он помнит определено уровнем навыка. Вне боя, через 5 минут или по истечении 7 ходов с момента прочтения – узоры забываются.
   Для создания такого же рисунка необходима полная концентрация, некий «Транс». В этом состоянии эльф погружается на время в сон, уходя сознанием в себя и изменяет свою ауру. Это занимает примерно по полминуты за уровень «рисуемого» навыка (по одному ходу в бою), но снижается уровнем навыка «художник» (навык «Магия огня | Мастер (3 уровень)» будет рисоваться 3 хода с навыком «художник» 1 уровня, 2 хода с уровней «художника» 2 уровня и 1 ход если навык «художник аур» третьего уровня). Художник не может держать в памяти узоры аур, а значит – может изменить свою ауру только в ту, которую прочёл не так давно (например – у противника в бою или непосредственно перед боем).
   *Создание рисунка ауры занимает минимум 1 ход. Второй и третий уровень навыка снижает время на создание навыка на 1 ход.

0

7

Взор Разрушителя

Взор Разрушителя

   Взор Разрушителя – уникальная способность эльфов ночи. Позволяет эльфу найти уязвимую точку в обороне противника и не важно что это: броня, магический щит или природная сила. Глаз разрушителя видит брешь в любой защите!
   Способность заключается не в том, что такой глаз увидит проржавевшую часть доспеха, куда можно посильней ударить и в итоге пробить его. Нет. Всё намного сложнее – они видят то, что не могут передать другим. Это не дырка в щите, это не слабое место… Они просто знают – если я сейчас ударю, например, кинжалом в левую часть доспеха, примерно у сердца, под углом 45 градусов и т.п., то кинжал войдёт в сталь и вонзится в плоть. Или маг может «по особенному» запустить огненный шар в противника, так что его магический щит никак не сгладит удар.
   Такой «взгляд» требует времени и концентрации. Причём одно может компенсировать другое:
- Полная концентрация требует одного полного хода.
- Частичная концентрация (например – персонаж только уворачивается от атак, ведёт пассивный бой) – два хода.
- Пассивная концентрация (просто бой не на пределе возможностей) – на 4 ход придёт озарение.

   Серьёзная рана или оглушение может сбить концентрацию, а значит «всматриваться» придётся снова. Взамен эта способность увеличивает шанс пробития защиты цели.
   *На бросок кубика в следующие три хода противника, в случае заявления действия о поглощении урона (принятия удара на броню, щит или парирование оружием) накладывается штраф равный уровню навыка «взор разрушителя». Так же в случае неудачного уклонения – удар будет более пробивной (а если он будет по незащищенному участку тела противника, то урон будет намного серьёзнее).

0

8

Лич

Лич

   Лич – уникальный класс расы некроманты. Только эти «благословлённые Асхой» могут воскрешать мёртвых. Остальные расы способны поднимать неразумную нежить. Или пользоваться костями, чтобы собрать какого-то скелета (например, скелет дракона из человеческих костей). Только некромант воскресит реально существовавшее когда-то существо, с его воспоминаниями, характером и даже, частично, способностями. Для этого необходим долгий и затратный ритуал, но результат стоит того! Так, некоторые «безумные» личи собирали целое войско и шли войной. Конечно проигрывали в итоге…
   *О подобных воскрешениях договариваются с мастером игры и только после получения одобрения – оно может быть совершено. Воскресить можно как НИП (не игрового персонажа), так и персонажа другого игрока в случае договорённости. Воскрешенный обладает своей собственной волей и разумом. Он не может навредить хозяину по причине «внутреннего завета» (что-то внутри ему не позволяет напасть на хозяина).
   От уровня навыка зависит «сложность воскрешения». Так, например, обладая всего первым уровнем «лич»-а, персонаж не сможет воскресить дракона. Даже человек может не воскреснуть. К тому же – каждое воскрешение рассматривается отдельно.

0

9

Кровосос

Кровосос

   Кровосос – вампир. Отличительная способность расы вампиров от иных рас. Не восстанавливают свои силы самостоятельно. Им отдых не помогает, а спят они чтобы быстрее прошло время. Обычную пищу – их тела не усваивают (но вкус они чувствуют). Единственное, что способно восстановить их силы – это кровь или чистая магия (энергия, мана, душа, искра). Как они поглощают первое – пьют из живой жертвы (именно из живой!). А вот со вторым намного сложнее… Только могущественные вампиры способны поглощать души, тем самым сполна восстанавливая силы.
   Минус этой расы в том, что обычную пищу легче достать, чем кровь, а тем более души. Плюс же её в том, что она способно «набраться сил про запас». То есть – осушив не одну, а несколько жертв, их тело накапливает силу внутри себя. Таким образом набраться выносливости и магических сил не на один день!
   * «Вместительность» дополнительных сил зависит от уровня навыка кровосос:
- 1 уровень = обычный запас сил человека
- 2 уровень = двойной запас сил
- 3 уровень = тройной запас сил. Так же появляется возможность поглощать «души» жертв, тем самым восстанавливать тройной запас сил с одной жертвы.
   **Выносливость – это то, как долго вампир может совершать активные действия, а не то, сколько ран он может пережить. Если рана смертельна – вампир умирает! Не смертельные раны – будут ускорят расход сил. Так, например, потеряв конечность, в отличии от обычного человека, вампир сможет ещё минут пять «истекать кровью» (из ран вампиров кровь не течёт). И только спустя пятиминутный срок он истратит тройной запас сил и умрёт. Если же рану «залатать», то силы будут покидать вампира медленней.
   ***Так же, поглощая кровь, вампир ускоряет свой метаболизм (зависит от уровня навыка кровосос (ускорение «множит» скорость)). Но это не означает, что вампир способен отращивать конечности, выпив кровушки. Нет. Для этого нужна поглощённая душа и неделька-другая сна в любимом гробу.
   ****Вампиры чувствуют боль от ран!

0

10

Альтероблик

Альтероблик

   Альтероблик – уникальная способность оборотней. По своему желанию или в силу каких-либо причин (полнолуние и ярость для мерза и обращенных) – превращаются из человека в зверя и обратно. Навыки в одном и в другом облике могут быть разные, а значит – подготовленность к той или иной ситуации тоже. Оборотень мог готовить свою звериную ипостась для того, чтобы пороться с магами, а человеческий облик против войнов.
   Но это превращение не моментальное и сложное в исполнении. Лишь обученный, натренированный оборотень способен быстро перевоплощаться из одного облика в другой.
   *Время преображения / смены облика определяется уровнем навыка:
- 1 уровень – три полных хода или полторы минуты на превращение.
- 2 уровень – два полных хода или минута на превращение.
- 3 уровень – один полный ход или полминуты на превращение.
   При этом, превращаясь, оборотень не может предпринимать иных действий. В этот момент оборотень беззащитен.

0

11

Игнорирование урона

Игнорирование урона

   Игнорирование урона – уникальная способность нежити. Получая ранение, даже утрачивая конечность, нежить способна дальше продолжать бой. Только полное испепеление или истощение запаса сил нежити способно остановить нежить.
   Уровень способности влияет на «уровень игнорирования ран» в плане потери сил. Боли нежить не чувствует и, даже потеряв руку, продолжит второй душить, вот только их «искра» (душа, сила, мана, энергия) будет таять и вскоре рука сама разожмётся.
   1 уровень способности позволяет игнорировать порезы, разрывы и ушибы.
   2 уровень – потеря кусков плоти, конечностей.
   3 уровень – даже разрубание пополам, отрубание головы и превращение в «ежика» путём пронзания тысячами шпаг не остановит нежить. Только полное испепеление или истощение магией. Правда и от нежити, что осталась без тела мало толку (тело, утратившее голову, не движется). Так что вариант с отрубленной головой всё ещё в силе.
   Если же уровень навыка, например, 1, а нежити отрубили конечность, то нежить вскоре упадёт без сил. Однако до этого момента нежить «не будет замечать» недостатка руки или ноги.
   Силы нежить самостоятельно не способна восстановить. Для этого нужен некромант, что при помощи длительного ритуала вновь наполнить труп силой.

0

12

Сокрушительный удар

Сокрушительный удар

   Сокрушительный удар – уникальная способность орков наносить мощнейший удар по противнику. С такого размаху удар не только доспех сумеет пробить, но и вместе со щитом в землю вгонит. Вот только и сам удар весьма предсказуем и идёт строго по прямой. Поэтому от него легко уклониться, но практически невозможно защититься.
   *При совершении орком сокрушительного удара цель бросает кубик со штрафом, а при уклонении с бонусом, где модификатор равен уровню навыка.

0

13

Боевой клич

Боевой Клич

   Боевой Клич – способность орков и перенявших её людей. Обладающего ею называют «шаман». При помощи этой способности шаман может предать сил для сражения своим союзникам или ослабить врага. По сути – это умение правильно кричать. Необходимо знать нужные слова, обладать способностью вливать свои силы в голос и тогда меч будет рубить в руках союзников и падать из рук противника. Криком можно напугать или приободрить, подавить или вдохновить, заставить признать своё поражение или нестись на врага не зная страха. Именно на это и способен шаман.
   Схожа с магией «Исцеления» по свойствам, но обладает ключевыми отличиями:
   1 – Положительные эффекты накладываются сразу на несколько целей, где от уровня навыка зависит их максимальное количество. Однако эффект на мастерском уровня навыка будет по силе такой же, что и на начальном уровне.
*в случае с магией исцеления с уровнем растёт мощь положительного эффекта, но не количество целей.
   2 – Можно наложить на противника отрицательные эффекты. От уровня навыка будет зависеть так же количество целей, а не мощь отрицательного эффекта.
   3 – Существует крик «За-ррра-а-а!», что собирает ментальную мощь шамана и ударяет ей, нанося урон внутренней энергии противника (духу, мане, искре, чистой энергии, магической защите). Внешне напоминает поток воздуха метра два в диаметре.
   *у магии исцеления нет атакующих заклинаний, но есть «Исцеление», что излечивает цель.
   **Сила Крика всегда равна 1 для положительных и отрицательных эффектов, где единица – это одно из составляющих атаки или защиты (атака – точность, пробитие и урон | защита – уклонение, броня и выносливость),  а так же дополнительные способности (устойчивость к определенной стихии, скорость персонажа, его слух и зрение и так далее). Так, выбирая какой именно будет наложен положительный эффект, шаман способен выбрать что-то «узкоспециализированное».
   ***Количество целей положительных и отрицательных эффектов:
- 1 уровень – 1 цель (сам шаман или кто-то другой).
- 2 уровень – 2-3 цели (на выбор).
- 3 уровень – 4-7 целей (на выбор).
   **** «За-ррра-а-а» - имеет модификатор бонуса к атаке равный уровню навыка.

0

14

Гномий иммунитет

Гномий иммунитет

   Гномий иммунитет – уникальная способность гномов. Только эта раса обладает способность просто игнорировать магический урон. Только гном может заявить «ловлю огненный шар рукой и тушу об свою грудь» и это может получиться! Их тела отрицают магию, магическое воздействие и энергию в принципе. Эта способность не может быть перенята «художником аур», но может быть пробита «Взором разрушителя».
   *Эта способность даёт бонус к броску кубика на действия «защита от магии» равный уровню навыка.

0

15

Владение оружием

Владение оружием.

   Владение каким-либо оружием. Следует заметить, что выбирать разрешено лишь узкую специализацию, такую как: мечи, топоры, луки, арбалеты, булавы и т.д. Заявлять, что "Владею холодным оружием" или "Оружием ближнего боя" - нельзя! Данный навык позволяет описывать от лёгких до сложнейших финтов (в зависимости от уровня навыка), а так же даёт бонус к броску кубика равный уровню навыка. Бонус даёт только в том случае, если заявленное действия связано с навыком. Так, если персонаж парирует атаку мечом - бонус будет. Если же он принимает удар на щит, но в навыке написано "Владение мечом", то бонуса не будет. Или же если он бьёт топор имея навык "Владение топором", то бонус будет. Если же он бьёт топором, но навык у него "Владение мечом", то бонуса не будет.

0

16

Уклонение

Уклонение.

   Уклонение - способность персонажа избегать атак путём уклонения от них. Навык же - повышает его эффективность и увеличивает шанс уклонения. Так, не имея навыка персонаж может заявлять действие на уклонение, но не будет иметь бонусов к броску кубика (за исключением, когда другие навыки дают бонус). Имея навык - персонаж будет получать бонус к броску кубика равный уровню навыка, а так же имеет право описывать более сложные действие, такие как "сальто назад от противника" и так далее.

0

17

Все прочь!

Все прочь!

   Во все стороны от заклинателя распространяется мощная кинетическая волна. Её задача – откинуть окруживших врагов. Как основа используется магия телекинеза, то есть источник магический, а стихия разум (дух, астрал).
   Уровень данного навыка влияет на модификатор удачности действия.

0


Вы здесь » Город Нартаар » Механика игры » Библиотека навыков.